Timberborn

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  1. En bref
  2. Configuration
  3. Présentation
  4. Premières heures de jeu
  5. Mécaniques de jeu
  6. Conclusion

En bref

Sympa, mignon, "rafraîchissant"...

Configuration

J'utilise ma machine de jeu, basée sur un Ryzen 9 5900X, 32G de mémoire, une RTX 3080 10G et un SSD de 1To. Mon moniteur est un Huawei Mateview GT, un 34 pouces WQHD (3440x1440).

Le jeu tourne parfaitement bien sous NixOS. Peu gourmand et bien optimisé, il se lance très rapidement et reste parfaitement fluide en toute circonstance.

Présentation

Timberborn est un jeu de "création de base", de gestion de colonie. Il se distingue par plusieurs points que je détaillerai plus tard, mais en particulier par son accroche : nous sommes dans une situation post-apocalyptique vue à travers les yeux de castors !

Les "Rustiqueues" sont la première faction jouable. Les "Dents de fer" seront débloquées plus tard, une fois qu'on aura établi une colonie de Rustiqueues pérenne.

Je suis agréablement surpris de ne pas voir dans le jeu la moindre situation conflictuelle, le moindre bâtiment militaire, la moindre notion d'arme. Il n'est jamais question de conflit. Je commence à en avoir par-dessus la tête de ces jeux où il est systématiquement question de guerroyer pour sa survie, d'une façon ou d'une autre.

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Rien de tel qu'une soirée tranquille éclairée à la bougie...

Ici, tout est mignon, coloré, chatoyant, sans pour autant verser dans l'onirisme purement contemplatif. Il n'est question que de monter une colonie prospère et auto-suffisante, dans un monde où les ressources et l'espace se font rares.

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Un peu de repos bien mérité...

Premières heures de jeu

Timberborn offre un didacticiel complètement intégré à la première partie lancée. Si, habituellement, une fois qu'on a complété le tutoriel de ce genre de jeux, on est pressé de lancer une nouvelle partie pour mettre à l'oeuvre ce que l'on vient d'apprendre, on n'a pas vraiment envie d'abandonner ses premiers castors...

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Le monde est devenu bien aride...

D'autant que la première carte proposée est intéressante : assez facile pour démarrer le jeu en douceur, mais assez grande pour explorer toutes ses possibilités. En fait, on découvrira que la difficulté est bien gérée sur toutes les cartes disponibles. Et si aucune ne convient, on appréciera l'existence d'un créateur de cartes intégré (très facile à utiliser), qui permet même la modification des cartes officielles. On regrettera en revanche que le workshop Steam ne soit pas - encore - intégré, ce qui aurait permis de faciliter l'installation de nouvelles cartes. Qu'à cela ne tienne : les plus aventureux feront comme on faisait "de mon temps" : on téléchargera de nouvelles maps à la main et on les mettra dans le dossier qui va bien.

Ceci dit, j'ai trouvé les cartes officielles particulièrement intéressantes. Leur variété est exemplaire : que l'on s'étonne de trouver une carte nommée "Diorama", la plus petite, et pourtant dotée de tout le nécessaire pour établir une colonie ! Des cartes plus "réalistes" sont évidemment présentes, où ce sont parfois les montagnes qui dominent, et d'autres fois ce seront plutôt des lacs, imposant à chaque fois un style de jeu différent.

Explorer rapidement ces différentes cartes avec l'éditeur intégré est très agréable et permet de repérer assez tôt les plus faciles et les plus exigeantes.

Mécaniques de jeu

Timberborn n'est pas un jeu compliqué. Le micro-management est très abordable et, si l'on prend son temps, ne représente pas une grande difficulté. On fera simplement attention de ne pas produire trop d'habitations si l'on manque de nourriture par exemple...

Globalement, c'est un jeu de gestion de colonie comme un autre : on récolte des ressources, on les entasse, on les transforme pour produire des ingrédients intermédiaires pour des constructions plus élaborées, tout en amassant de la science qui servira à débloquer de nouvelles productions. En outre, on s'assurera de la croissance - mesurée - de sa colonie, et on assurera son bonheur (à condition de savoir ce qui fait le bonheur des castors !).

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Cliquer sur un castor permet d'afficher ses besoins

Timberborn se distingue toutefois sur quelques caractéristiques fondamentales, et notamment la gestion de l'eau.

Après un certain nombre de cycles jour/nuit, une sécheresse finira par survenir, tôt ou tard, et pour une durée plus ou moins longue. Si l'eau peut être stockée dans des réservoirs pour la consommation individuelle des castors, ces réserves ne pourront pas être utilisées pour l'approvisionnement en énergie des différentes machines à construire. La sécheresse signifie la mise à l'arrêt de ces machines, à moins d'avoir mis en place différentes techniques de production de l'énergie, à base d'éoliennes ou de centrales à gravité...

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Sécheresse = machines à l'arrêt

Bien qu'impitoyable face aux machines mécaniques (et à l'agriculture), les sécheresses ne sont pas pour autant fatales à la colonie : il est possible de construire des digues et des barrages (d'où le thème des castors) afin de retenir l'eau dans des cavités (naturelles ou dynamitées !) afin qu'au moins la colonie puisse s'abreuver, à défaut d'utiliser cette force motrice.

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Le jeu préféré des éclusiers ?

Évidemment, la solution éolienne ne supplée pas totalement à l'énergie hydraulique, y compris en période de sécheresse : le vent aussi va et vient comme bon lui semble, et tout ce que l'on peut faire, c'est minimiser les pertes de travail que cela occasionne. Cependant, cet équilibre est moins pénible à maintenir qu'il n'y parait : rien, dans Timberborn, ne donne l'impression d'être contraignant ; on n'a pas l'impression de s'infliger des tâches rébarbatives alors qu'on est dans un jeu, tout simplement parce que les conséquences de défauts de gestion ne sont pas punitives. J'ignore à l'heure actuelle si c'est parce que je joue "correctement", mais je n'ai jamais vu un de mes castors mourir pour une autre raison que la vieillesse ; pourtant, au cours de la même partie, ils ont vécu la famine, la fatigue, les blessures, l'isolement1 et la déshydratation...

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La rivière reprend ses droits après la sécheresse

Après l'eau, le bois est la seconde ressource la plus importante puisqu'il entre dans la composition de la majorité des structures. On peut évidemment abattre les arbres existants sur la carte, mais on préférera sans doute les domestiquer dans des exploitations, afin d'accélérer leur production et surtout de varier les essences, dont les usages sont différents : on exploitera rapidement le pin comme matériaux de construction, mais plus tard on fera pousser des érables pour en récolter le sirop, ou des chênes pour obtenir un meilleur ratio de production de bois par rapport à l'espace occupé, au prix toutefois d'une récolte plus espacée...

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Il va falloir planter beaucoup, beaucoup d'arbres !

Enfin, il faudra aussi produire de quoi nourrir les castors, et là encore les possibilités sont variées, allant de la patate au pain, en passant par des pâtisseries et les baies sauvages.

Cultiver le bois et développer son agriculture nécessite évidemment de bien gérer son eau. Il est important de noter que les régions peu propices à l'agriculture (c'est-à-dire, ce qui n'est pas à proximité d'une rivière) peuvent être approvisionnées en eau, et que l'inverse est aussi vrai : des régions apparemment fertiles (couvertes d'herbe) peuvent se transformer en désert sous l'effet de la sécheresse. On pourra utiliser des tours d'irrigation en début de partie, mais on est fortement encouragés à transformer l'environnement en creusant des canaux et des bacs de rétention à grand renfort de dynamite...

Autre caractéristique intéressante de Timberborn, la gestion des districts : un district peut s'étendre sur des dimensions "restreintes", "limitées" par la longueur des chemins créés. J'emploie les guillemets parce qu'il n'y a pas de limite "dure" : c'est juste que plus les chemins sont longs, plus longtemps les castors vont mettre pour rejoindre deux points. Par soucis d'optimisation, on créera donc un nouveau district.

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Panneau d'import/export d'un district. Ne vous laissez pas intimider par la quantité d'informations : ça se gère très facilement !

Chaque district est totalement indépendant des autres : créer deux districts sur la même carte imposera de gérer deux colonies distinctes, avec sa propre population et ses propres productions. C'est un point inhabituel (à ma connaissance), qui rend le milieu de partie particulièrement intéressant.

En vérité, ces districts ne sont totalement indépendants que jusqu'à ce que vous les reliiez par un passage interdistrict, sorte de poste frontière qui permet l'échange de marchandises entre districts, ce qui peut s'avérer salvateur pour les districts qui se concentrent sur la récolte d'une ressource spécifique (typiquement le métal).

En fin de partie, on cherchera à récolter du métal, d'abord en démontant d'anciennes ruines laissées sur place par les humains, puis en exploitant des mines souterraines : les ruines offrent du métal en quantité limitée, au contraire des mines. Ce métal servira notamment à produire des bots, des castors mécanisés qui aideront les castors "naturels" dans leurs tâches quotidiennes.

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Une ruine de métal à exploiter

Conclusion

Il ne faut pas chercher de la grande stratégie ou de la gestion poussée dans Timberborn. Ce qui est proposé est plus calme, moins prise de tête ; on cherche ici la valorisation, la satisfaction, le plaisir de jouer pour jouer, avec des règles relativement simples et pas punitives.

Alors que l'on doit se développer progressivement, petit à petit, les journées sont très courtes et s'enchaînent très vite. C'est là le plus gros défaut du jeu : ce rythme est à l'origine de temps d'attente, parfois très long, jusqu'à la complétion d'une tâche, puisqu'elle est entrecoupée de pauses pour le repos nocturne des castors. On se retrouve fréquemment dans une situation où l'on n'a rien à faire : on a déjà donné tous nos ordres aux castors, on doit juste attendre pour qu'ils terminent leurs tâches, parfois longtemps le temps de rassembler les ressources.

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Le transport de marchandises prend un temps considérable

C'est dommage mais pas du tout rédhibitoire, du moins en ce qui me concerne. Ça donne l'occasion de vérifier que la colonie fonctionne bien, qu'il n'y a pas de pénurie, etc. Néanmoins, cela met la patience du joueur à l'épreuve, ce qui peut ne pas convenir à tout le monde.

Après 37 heures de jeu, j'ai débloqué la deuxième faction du jeu, et je n'ai joué que sur deux cartes, le tout au niveau de difficulté le plus facile. Il me reste donc encore pas mal de choses à explorer, et c'est un jeu auquel je reviendrai volontiers. J'anticipais une durée de vie d'une cinquantaine d'heures et pour l'instant, cette trajectoire est suivie.

Je ne recommande pas Timberborn aux joueurs hardcore qui vont rapidement tourner en rond. Je le recommande chaudement par contre à ceux qui recherchent une expérience de jeu moins exigeante que les ténors du genre.


  1. J'ai, sans le vouloir évidemment, isolé un castor entre trois habitations en oubliant de construire un chemin au milieu.